- AutorIn
- Jasmin Schöne Fachhochschule Dresden (FHD), Professur für Betriebswirtschaftslehre, insb. Marketing & Eventmanagement
- Marius BradeFachhochschule Dresden (FHD), Professur Medieninformatik mit Schwerpunkt interaktive Programmierung / Game-Entwicklung
- Peter SchmiedgenFachhochschule Dresden (FHD), Professur für Betriebswirtschaftslehre, insb. Marketing & Eventmanagement
- Titel
- Prototyping in VR – Gestaltung und Durchführung des Prototypings im Innovationsprozess mit Hilfe einer Virtual – Reality – Anwendung
- Zitierfähige Url:
- https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-856442
- Konferenz
- Gemeinschaften in Neuen Medien. Dresden, 06.–07.10.2022
- Quellenangabe
- Gemeinschaften in Neuen Medien. Digitalität und Diversität. Mit digitaler Transformation Barrieren überwinden!? : 25. Workshop GeNeMe‘22 Gemeinschaften in Neuen Medien
Herausgeber: Thomas Köhler, Eric Schoop, Nina Kahnwald, Ralph Sonntag
Erscheinungsort: Dresden
Verlag: TUDPress
Erscheinungsjahr: 2022
Seiten: 212-217
ISBN: 978-3-95908-241-9 - Erstveröffentlichung
- 2022
- DOI
- https://doi.org/10.25368/2023.76
- Abstract (DE)
- Der vorliegende Beitrag beschreibt die Gestaltung und Durchführung des Prototypings im Innovationsprozess mit Hilfe einer Virtual- Reality – Anwendung. Die Fallstudie und das Lehrformat wurde mit Hilfe der Oculus Quest 2 durchgeführt unter Benutzung der Anwendung „Glue“, einer Plattform für virtuelle Zusammenarbeit von Teams und für Meetings. Zunächst wird die virtuelle Realität als Kreativitätsmedium im Prototypingprozess eingeführt sowie die Vor- und Nachteile der gewählten VR-Anwendung erläutert. Anschließend wird das Vorgehen des Prozesses in der interdisziplinären Gruppe aus Bachelorstudierenden beschrieben. Die Ergebnisse wurden auf Basis von Literaturanalysen sowie Beobachtungen bei der Durchführung der Fallstudie sowie Testimonials der Durchführenden bewertet. Zu den Kernerkenntnissen gehört die Durchführbarkeit des Prototypings in (interdisziplinären) Lerngruppen auch ohne Vorkenntnisse in VR, die Durchführbarkeit eines simultanen und ortsunabhängigen Prototypings in der VR-Anwendung „Glue“ sowie Möglichkeit der Kombinierbarkeit der Prototypen im virtuellen Raum mit anderen Methoden entlang des Innovationsprozesses wie beispielsweise dem Storytelling oder der Geschäftsmodellentwicklung.
- Freie Schlagwörter (DE)
- GeNeMe 2022, Prototyp, Innovationsprozess, Virtual – Reality – Anwendung
- Freie Schlagwörter (EN)
- GeNeMe 2022, prototype, innovation process, virtual - reality - application
- Klassifikation (DDC)
- 330
- Klassifikation (RVK)
- QR 760
- Verlag
- TUDpress - Verlag der Wissenschaften, Dresden
- Sonstige beteiligte Institution
- Hochschule der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung (HGU)
- Technische Universität Dresden, Center for Open Digital Innovation and Participation (CODIP)
- Technische Universität Dresden, Fakultät Wirtschaftswissenschaften
- Version / Begutachtungsstatus
- publizierte Version / Verlagsversion
- URN Qucosa
- urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-856442
- Veröffentlichungsdatum Qucosa
- 31.05.2023
- Dokumenttyp
- Konferenzbeitrag
- Sprache des Dokumentes
- Deutsch
- Lizenz / Rechtehinweis