- AutorIn
- Anna Seidel Brandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg, Informations-, Kommunikations- & Medienzentrum (IKMZ)
- Franziska WeidleBrandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg, Informations-, Kommunikations- & Medienzentrum (IKMZ)
- Claudia BörnerBrandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg, Informations-, Kommunikations- & Medienzentrum (IKMZ)
- Lukas Flagmeier
- Matthias Tylkowsky
- Titel
- Learn&Play
- Untertitel
- Entwurf eines Serious Games für Ingenieurstudiengänge nach dem Learning Mechanic-Game Mechanic Framework
- Zitierfähige Url:
- https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-365916
- Konferenz
- Gemeinschaften in Neuen Medien. Dresden, 10.-11.10.2019
- Quellenangabe
- Gemeinschaften in neuen Medien. Erforschung der digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung
Herausgeber: Prof. Dr. Thomas Köhler, Prof. Dr. Eric Schoop, Prof. Dr. Nina Kahnwald
Erscheinungsort: Dresden
Verlag: TUDpress
Erscheinungsjahr: 2019
Seiten: 301-305
ISBN: 978-3-95908-186-3 - Erstveröffentlichung
- 2019
- Abstract (DE)
- Die Technische Mechanik (TM) ist ein Grundlagenfach vieler Ingenieurstudiengänge. Lern- und Verständnisschwierigkeiten in diesem Bereich führen jedoch verstärkt zu schlechten Prüfungsergebnissen und Problemen im weiteren Studienverlauf (Dammann, 2016). Von Studierenden häufig benannte Hürden sind v.a. den richtigen Lösungsansatz zu finden, mangelnde Vorstellungskraft, der hohe Lernaufwand, mathematische Grundlagen, unklare Aufgabenstellung, die Komplexität des Lernstoffs sowie nachträgliches (meist selbstständiges) Aufarbeiten (Seidel, Weidle, Flagmeier, Börner & Vossler, 2019). Game-based Learning (GBL) bietet eine Möglichkeit, Studierende und Lehrende bei der Bewältigung dieser Hürden zu unterstützen. In einem spielerisch gestalteten Lernszenario können Lernprozesse auf Grundlage vorher definierter Lernziele durch narrativ-immersive, adaptive, kompetitive und/oder kooperative Elemente unterstützt werden (Le, Weber & Ebner, 2013). Der Einsatz von GBL kann sich zudem positiv auf affektive, motivationale, kognitive und sozio-kulturelle Faktoren auswirken (Plass, Homer & Kinzer, 2015). Im Kontext des Ingenieurwesens erhofft sich das hier vorgestellte Learn&Play Projekt durch die geeignete Auswahl und Gestaltung von Spielelementen eine Ansprache dieser Faktoren, sodass eine Hinwendung zum Theorie geprägten Lerninhalt und schließlich auch zum Lernen selbst stattfindet. Dabei steht die aktive Auseinandersetzung und praktische Selbsterfahrung mit den Inhalten der TM im Vordergrund, was auch zu einer Verringerung der Komplexität führen soll. [... aus der Einführung]
- Freie Schlagwörter (DE)
- GeNeMe 2019, Wissensmanagement, Transformation, Wissensgemeinschaften, spielbasiertes Lernen, ernsthafte Spiele
- Freie Schlagwörter (EN)
- GeNeMe 2019, knowledge management, transformation, knowledge communities, game-based learning, serious games
- Klassifikation (DDC)
- 330
- Klassifikation (RVK)
- QR 760
- Verlag
- TUDpress, Dresden
- Sonstige beteiligte Institution
- Technische Universität Dresden, Dresden
- Version / Begutachtungsstatus
- publizierte Version / Verlagsversion
- URN Qucosa
- urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-365916
- Veröffentlichungsdatum Qucosa
- 18.12.2019
- Dokumenttyp
- Konferenzbeitrag
- Sprache des Dokumentes
- Deutsch
- Lizenz / Rechtehinweis