- AutorIn
- Marcus Breitenstein Technische Universität Dresden, Medienzentrum
- Sander MünsterFriedrich-Schiller-Universität jena, J. Professur für Digital Humanities
- Florian NeblingUniversität Würzburg, Institut für Informatik
- Titel
- Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext
- Untertitel
- Ein Literaturreview zu Gestaltungsansätzen, Chancen und Risiken
- Zitierfähige Url:
- https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-365791
- Konferenz
- Gemeinschaften in Neuen Medien. Dresden, 10.-11.10.2019
- Quellenangabe
- Gemeinschaften in neuen Medien. Erforschung der digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung
Herausgeber: Prof. Dr. Thomas Köhler, Prof. Dr. Eric Schoop, Prof. Dr. Nina Kahnwald
Erscheinungsort: Dresden
Verlag: TUDpress
Erscheinungsjahr: 2019
Seiten: 197-210
ISBN: 978-3-95908-186-3 - Erstveröffentlichung
- 2019
- Abstract (DE)
- Der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) im Tourismus gewinnt zunehmend an Relevanz und es erwachsen immer neue und innovative Forschungsrichtungen. Der Einsatz von Augmented Reality (AR) im IKT-gestützten Tourismus stellt so ein neues Forschungsfeld dar, dessen überwiegender Teil der Literatur folglich noch sehr jung ist. Eine wichtige Rolle beim motivationalen und pädagogischen Design solcher Anwendungen nimmt das Konzept Gamification ein. Durch die systematische Einbindung spieltypischer Elemente soll dabei eine höhere Partizipation von Tourist*innen und die Steigerung von Lernerfolgen im Bereich des Kulturerbetourismus erreicht werden. Dieser Artikel hat zum Ziel, den State of the art gamifizierter AR-Anwendungen, Möglichkeiten sowie Chancen und Risiken von Gamification im Tourismuskontext unter Anwendung von AR-Technologie mit dem Schwerpunkt auf der Präsentation von kulturellem Erbe, aufzuzeigen. Die Ergebnisse basieren auf einer Literaturrecherche in der Fachdatenbank Scopus und bilden im Rahmen der Nachwuchsforschungsgruppe HistStadt4D eine Grundlage für die Entwicklung einer gamifizierten AR-Anwendung für Tourist*innen am Beispiel des Dresdner Zwingers. [... aus der Einleitung]
- Freie Schlagwörter (DE)
- GeNeMe 2019, Wissensmanagement, Transformation, Wissensgemeinschaften, spielerische Realitätserweiterung, Tourismus
- Freie Schlagwörter (EN)
- GeNeMe 2019, knowledge management, transformation, knowledge communities,augment reality, tourismus
- Klassifikation (DDC)
- 330
- Klassifikation (RVK)
- QR 760
- Verlag
- TUDpress, Dresden
- Sonstige beteiligte Institution
- Technische Universität Dresden, Dresden
- Version / Begutachtungsstatus
- publizierte Version / Verlagsversion
- URN Qucosa
- urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-365791
- Veröffentlichungsdatum Qucosa
- 18.12.2019
- Dokumenttyp
- Konferenzbeitrag
- Sprache des Dokumentes
- Deutsch
- Lizenz / Rechtehinweis