- Authors
- Helge Fischer Technische Universität Dresden, Medienzentrum
- Corinna LehmannTechnische Universität Dresden, Medienzentrum
- Matthias HeinzTechnische Universität Dresden, Medienzentrum
- title
- LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification
- Please use the following URL when quoting:
- https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-365739
- conference
- Gemeinschaften in Neuen Medien. Dresden, 10.-11.10.2019
- original_in_proceeding00000
- Gemeinschaften in neuen Medien. Erforschung der digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung
Herausgeber: Prof. Dr. Thomas Köhler, Prof. Dr. Eric Schoop, Prof. Dr. Nina Kahnwald
Erscheinungsort: Dresden
Verlag: TUDpress
Erscheinungsjahr: 2019
Seiten: 183-188
ISBN: 978-3-95908-186-3 - publication_date
- 2019
- Abstract (DE)
- Mit der Digitalisierung im Bildungsbereich sind Hochschulen aufgefordert, neue und mit digitalen Technologien angereicherte Lehr- und Lernformate bereitzustellen. Die sächsischen Hochschulen können dafür auf eine flächendeckende, technologische Infrastruktur [u. a. das Lernmanagementsystem (LMS) OPAL] zurückgreifen. Im Lehralltag zeigen sich jedoch fach- und hochschulübergreifend ähnliche Phänomene: Die digitalen Infrastrukturen werden vorwiegend für administrative Zwecke (bspw. für Kurseinschreibung oder Materialbereitstellung) und nur in geringem Maße zur innovativen Gestaltung von Lehr-Lern-Arrangements genutzt. Dabei bietet die vorhandene Infrastruktur reichlich Potenzial für motivational anspruchsvolle, digitale Lehr-Lern-Arrangements in allen Fachgebieten. Mit der Steigerung der Learning Experience, also der Lernerfahrung, sollen positive Emotionen geweckt und für den Lernprozess genutzt werden. Lernen soll Freude machen. Mit dem Projekt LOS (Learning Experience in OPAL mit Spielelementen) wird ein frei zugängliches Transfer- und Weiterbildungsangebot aufgebaut, mit dem Lehrende für die Steigerung der Learning Experience ihrer Lernangebote durch den Einsatz von Spielelementen sensibilisiert und qualifiziert werden. Damit soll langfristig die Attraktivität und der Nutzungsgrad der sächsischen Lernplattform aus Sicht aller akademischen Stakeholder gesteigert werden. Der Beitrag stellt Zielstellungen und Maßnahmen des Projektes LOS vor und skizziert zunächst allgemein das Konzept der Gamification sowie dessen pädagogischen Potenziale für die Hochschullehre. [... aus Punkt 1]
- Keywords (DE)
- GeNeMe 2019, Wissensmanagement, Transformation, Wissensgemeinschaften, Lernerfahrung, spielerisch Lernen, Gamification
- Keywords (EN)
- GeNeMe 2019, knowledge management, transformation, knowledge communities, learning experience, gamification
- Classification (DDC)
- 330
- Classification (RVK)
- QR 760
- Publishing house
- TUDpress, Dresden
- corporation_other
- Technische Universität Dresden, Dresden
- version
- publizierte Version / Verlagsversion
- URN Qucosa
- urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-365739
- Qucosa date of publication
- 17.12.2019
- Document type
- in_proceeding
- Document language
- German
- licence