- AutorIn
- Marcus Breitenstein Technische Universität Dresden, Medienzentrum
- Helge FischerTechnische Universität Dresden, Medienzentrum
- Jörg Klukaspludoni GmbH / FOM Leipzig
- Titel
- Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen für den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung
- Zitierfähige Url:
- https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-336542
- Konferenz
- Gemeinschaften in Neuen Medien. Dresden, 24 – 26.10.2018
- Quellenangabe
- Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung
Herausgeber: Prof. Dr. Thomas Köhler, Prof. Dr. Eric Schoop, Prof. Dr. Nina Kahnwald
Erscheinungsort: Dresden
Verlag: TUDpress
Erscheinungsjahr: 2018
Seiten: 35-43
ISBN: 978-3-95908-145-0 - Erstveröffentlichung
- 2018
- Abstract (DE)
- Frei nach dem Aphorismus Edmund Burkes: „Spielen ist dem Menschen innewohnendes Prinzip.“ ist der Spieltrieb im Bewusstsein der Menschen tief verwurzelt. Dieser Umstand birgt im Zeitalter der Digitalisierung Chancen, insbesondere in Unternehmen und Community-Netzwerken, eine verstärkte Partizipation anzuregen. Gamification versucht dieses inhärente Potential von Spielen nutzbringend und gezielt einzusetzen. Dies soll durch den Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext erreicht werden1. Durch die Spielbarmachung von Tätigkeiten mittels deren spielerischer Gestaltung werden sich positive Motivationseffekte erhofft2. Zu den bekanntesten Spielelementen zählen Punkte, Abzeichen, Ranglisten und Fortschrittsanzeigen. Das vorliegende Paper greift diese Gedanken auf und wirft die Frage auf, wie die Beteiligung von Community-Mitgliedern durch Gamification gefördert werden kann. Ferner werden ein entwickeltes Gamification-Kategoriensystem für eine Business-to-Business (B2B)-Community sowie zentrale Ergebnisse dieser Studie in Form von sieben Handlungsempfehlungen präsentiert. [Aus der Einleitung.]
- Freie Schlagwörter (DE)
- GeNeMe, Gamification, Business-to-Business Community
- Freie Schlagwörter (EN)
- GeNeMe, Gamification, Business-to-Business Community
- Klassifikation (DDC)
- 330
- Klassifikation (RVK)
- QR 760
- Verlag
- TUDpress, Dresden
- Sonstige beteiligte Institution
- Technische Universität Dresden, Dresden
- Version / Begutachtungsstatus
- publizierte Version / Verlagsversion
- URN Qucosa
- urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-336542
- Veröffentlichungsdatum Qucosa
- 26.03.2019
- Dokumenttyp
- Konferenzbeitrag
- Sprache des Dokumentes
- Deutsch
- Lizenz / Rechtehinweis