- AutorIn
- Linda Grogorick Technische Universität Braunschweig, Institut für Wirtschaftsinformatik
- Max MavrinTechnische Universität Braunschweig, Institut für Wirtschaftsinformatik
- Susanne Robra-BissantzTechnische Universität Braunschweig, Institut für Wirtschaftsinformatik
- Titel
- Gamification im Informatikunterricht
- Zitierfähige Url:
- https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-941362
- Konferenz
- Gemeinschaften in Neuen Medien. Dresden, 13.–15.09.2023
- Quellenangabe
- Inklusiv digital: Gemeinschaft offen gestalten Selbstbestimmte Teilhabe an der digitalen Transformation
Herausgeber: Thomas Köhler
Herausgeber: Eric Schoop
Herausgeber: Nina Kahnwald
Herausgeber: Ralph Sonntag
Erscheinungsort: Dresden
Verlag: TUDPress
Erscheinungsjahr: 2023
Seiten: 231-245
ISBN: 978-3-95908-537-3 - Erstveröffentlichung
- 2023
- DOI
- https://doi.org/10.25368/2024.289
- Abstract (DE)
- Digital Education: Gamification F.4
- Aus Punkt 1 Einleitung und Motivation: Wir leben im digitalen Zeitalter und befinden uns in einer sogenannten Informationsgesellschaft (Lemke & Brenner, 2014). Neue Technologien, wie z.B. Big Data oder Blockchain, entwickeln sich rasant und transformieren nahezu alle Lebensbereiche (Lemke & Brenner, 2014). Die Nachfrage nach Fachkräften ist dementsprechend hoch und steigt stetig. Allein Ende 2022 gab es 136.000 offene Stellen für Informatiker:innen in Deutschland (Bitkom, 2022). Informatik ist allerdings aufgrund hoher Abstraktheit schwer zu erlernen und beizubringen (Beckwith & Ahmed, 2018). Die Abbruchquote im Informatikstudium beträgt 42 Prozent (Heublein et al., 2022). Zu den häufig genannten Herausforderungen des Informatikstudiums zählen schlecht gestalteter Unterricht und hohe Anforderungen. Gamification, also die Integration einzelner Spielelemente, hat das Potenzial den hohen Abbruchquoten entgegenzuwirken und das Informatikstudium abwechslungsreicher und spaßiger zu gestalten (Iyawa et al., 2019).
- Freie Schlagwörter (DE)
- Konferenz, GeNeMe 2023, Gemeinschaften in Neuen Medien, Inklusion, Digitale Transformation, Gamification, Informatikunterricht
- Freie Schlagwörter (EN)
- conference, GeNeMe 2023, communities in new media, Inclusion, digital transformation, gamification, computer science lessons
- Klassifikation (DDC)
- 330
- Klassifikation (RVK)
- QR 760
- Verlag
- TUDpress - Verlag der Wissenschaften, Dresden
- Sonstige beteiligte Institution
- Hochschule der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung (HGU)
- Technische Universität Dresden, Center for Open Digital Innovation and Participation (CODIP)
- Technische Universität Dresden, Fakultät Wirtschaftswissenschaften
- Bildungsportal Sachsen GmbH, Chemnitz
- CampusM21 GmbH, München
- Gesellschaft der Freunde und Förderer der Technische Universität Dresden e.V., Dresden
- Gesellschaft der Freunde und Förderer der TU Dresden e.V., Dresden
- GWT – TUD Forschung und Innovation GmbH, Dresden
- Hochschule Stralsund (HOST), Stralsund
- Version / Begutachtungsstatus
- publizierte Version / Verlagsversion
- URN Qucosa
- urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-941362
- Veröffentlichungsdatum Qucosa
- 18.10.2024
- Dokumenttyp
- Konferenzbeitrag
- Sprache des Dokumentes
- Deutsch
- Lizenz / Rechtehinweis
CC BY 4.0