- AutorIn
- David Kessing Bergische Universität Wuppertal, Fachgebiet Produktsicherheit und Qualität
- Manuel LöwerBergische Universität Wuppertal, Fachgebiet Produktsicherheit und Qualität
- Titel
- Vergleich der Motivationsprofile von Scrum-Teammitgliedern mit dem Agilen Manifest zur Entwicklung von Gamification-Strategien
- Zitierfähige Url:
- https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-759292
- Konferenz
- Entwerfen Entwickeln Erleben - EEE2021. Dresden, 17. - 18.06.2021
- Quellenangabe
- Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2021Herausgeber: Prof. Dr.-Ing. habil. Ralph H. Stelzer
Herausgeber: Prof. Dr.-Ing. Jens Krzywinski
Erscheinungsort: Dresden
Verlag: TUDpress
Erscheinungsjahr: 2021
Seiten: 655-664
ISBN: 978-3-95908-450-5 - Erstveröffentlichung
- 2021
- DOI
- https://doi.org/10.25368/2021.57
- Abstract (DE)
- Agile Methoden sind in der industriellen Anwendung Stand der Technik, wobei Scrum das am häufigsten verwendete Prozess-Framework zur effektiven Entwicklung komplexer Produkte ist. Entworfen wurde Scrum von Ken Schwaber und Jeff Sutherland, die ebenfalls 2001 das agile Manifest mitentwickelten, welches die vier Werte und zwölf Prinzipien für die Arbeit mit agilen Methoden definiert. Scrum zeichnet sich unter anderem durch flache Hierarchien aus. Hierdurch erhalten Mitarbeitende zunehmend Verantwortung und es entsteht aufgrund der vermehrt stattfindenden Kommunikation eine erhöhte Transparenz in allen Prozessen. Diese Eigenschaften bringen viele Vorteile aber auch Herausforderungen mit sich. Einerseits kann hohe Transparenz durch Offenlegung der Arbeit zu Unsicherheit seitens der Mitarbeitenden führen, andererseits sorgt die erhöhte Verantwortung auch für einen größeren Einfluss der einzelnen Team-Mitglieder auf das Ergebnis der Arbeitsprozesse. Die Motivation und Leistungsbereitschaft der Mitarbeitenden sind demzufolge ausschlaggebend für die erfolgreiche Produktentwicklung mit Scrum. Gamification ist ein neuer, vielversprechender Ansatz zur Steigerung der Motivation und wird dabei definiert als „die Verwendung von Spiel-Designelementen in Nicht-Spielkontexten“. Die dieser Veröffentlichung zugrundeliegende Forschung bildet die Grundlage zur Entwicklung von dedizierten Gamification-Strategien mit dem Ziel der Optimierung von Motivation und folglich der Leistung der Mitarbeitenden im Scrum-Entwicklungsprozess.
- Andere Ausgabe
- Im Druck erschienen bei Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung.
- Freie Schlagwörter (DE)
- Agile Methoden, Scrum, Gamifizierung, Agiles Manifest, Motivation
- Freie Schlagwörter (EN)
- Agile methods, Scrum, Gamification, Agile Manifesto, Motivation
- Klassifikation (DDC)
- 620
- Klassifikation (RVK)
- ZG 9148
- Verlag
- Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, Dresden
- Version / Begutachtungsstatus
- publizierte Version / Verlagsversion
- URN Qucosa
- urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-759292
- Veröffentlichungsdatum Qucosa
- 09.09.2021
- Dokumenttyp
- Konferenzbeitrag
- Sprache des Dokumentes
- Deutsch
- Lizenz / Rechtehinweis
CC BY-NC-ND 4.0